Lasati cumparatorii sa vina sa se încaiere

19 06. 2002, 18:43
Acum doi ani, arhipelagul nipon era zguduit de o veste crunta: Suzuki si Sasaki, doi din cei mai bine cotati jucatori de baseball din tara, au parasit echipa Yomiuri Giants si s-au transferat în America, la Seattle Mariners. Fanii s-au consolat întrucâtva când au realizat ca îi pot vedea în

Acum doi ani, arhipelagul nipon era zguduit de o veste crunta: Suzuki si Sasaki, doi din cei mai bine cotati jucatori de baseball din tara, au parasit echipa Yomiuri Giants si s-au transferat în America, la Seattle Mariners.

Fanii s-au consolat întrucâtva când au realizat ca îi pot vedea în continuare la televizor pe idolii lor jucând; în schimb, ratingul pe TV al celor de la Giants a scazut într-un an cu 20%. Dar cei doi jucatori plecati de la Yomiuri au nimerit bine.

În 2000, Fox Sports Net a semnat cu Seattle Marines un acord pe zece ani pentru drepturi de difuzare a meciurilor, în valoare de 288 milioane de dolari, ceea ce a crescut valoarea echipei la 373 milioane de dolari. N-a fost rau pentru proprietarul echipei, un japonez care o cumparase în 1992 cu doar 75 de milioane.

Hiroshi Yamauchi, singurul japonez proprietar al unei echipe importante din baseball-ul american, nu s-a marginit sa cumpere Seattle Marines, ci a intervenit de câte ori a crezut de cuviinta în treburile echipei.

El s-a ocupat personal si de transferul lui Suzuki si Sasaki, ceea ce l-a facut cum nu se poate mai antipatic pentru suporterii niponi. Numai ca pe Yamauchi nu l-a interesat niciodata ce cred altii despre el sau daca îi supara pe altii prin ce face.

Presa americana a râs de el fiindca n-a reusit niciodata sa se exprime corect în engleza; stilatul mediu de afaceri din Japonia a acceptat destul de greu un tip care nu s-a sfiit sa-si insulte concurenta si uneori chiar clientela.

Totusi, ceea ce a facut timp de cincizeci de ani ca presedinte de companie i-a adus faima si bani: conform revistei Forbes, averea personala a japonezului ajuns acum la 74 de ani reprezinta 2,3 miliarde de dolari.

Nu de la jocul de baseball i se trage, ci de la alte jocuri. E drept însa ca mai sunt si oameni pe lume care n-au auzit de Pokemon.

Mafiotii, primii clienti seriosi

Înainte de Pokemon se cuvine amintit jocul de carti, care pe la anii 1880 se juca în Japonia cu carti importate din Europa.

Un întreprinzator din Kyoto pe nume Fusajiro Yamauchi a avut ideea sa fabrice manual, din coaja de dud, niste carti de joc care în loc de numere sa aiba desenate simboluri: flori, pasari, munti, arme.

Jocul cu Hanafuda (cartile cu flori) a devenit popular mai ales în rândul oamenilor din Yakuza (mafia japoneza), astfel încât, foarte curând, Yamauchi a trebuit sa-si angajeze ucenici ca sa faca fata comenzilor.

În 1889 si-a fondat propria firma, pe care a numit-o dupa caracterele japoneze nin, ten si do – Nintendo, ceea ce ar însemna „Fa tot ceea ce trebuie sa faci, caci totul e în mâinile puterii divine”.

Prin 1907, afacerea se extinsese si în alte regiuni decât Kyoto si era nevoie de o retea de distributie, asa ca a semnat un acord cu Societatea Japoneza a Tutunului si a Sarii pentru vânzarea cartilor de joc în magazinele acesteia.

În 1929, ginerele lui Yamauchi, Sekiryo, a preluat si numele socrului, si compania, care era deja cel mai important producator de carti de joc din tara. Între timp, fiica lui Sekiryo, Kimi, a devenit mama primului baiat nascut în familia Yamauchi în decurs de trei generatii: Hiroshi. Parasit de tata si crescut de niste bunici care s-au straduit sa faca din el un domn cu bune maniere, Hiroshi a ajuns un tânar încapatânat, închis în sine si arogant, preocupat mai mult sa se îmbrace elegant si sa-si faca manichiura.

În timpul razboiului, la scoala militara, a reusit sa profite de faptul ca familia lui bogata îsi permitea sa-i trimita mâncare în fiecare zi: îi dadea câte unui superior o cutie cu orez si primea în schimb câte o dupa-amiaza libera.

Dupa razboi s-a înscris la Universitatea Waseda, unde ar fi urmat sa faca studii de drept, pe care le-a parasit însa în 1949, când a murit bunicul sau si i-a lasat lui mostenire compania. La 22 de ani, Hiroshi a ajuns presedintele firmei.

Ca sa nu aiba a se lupta pentru putere cu nimeni, l-a dat afara din companie nu numai pe propriul lui var, dar si pe aproape toti directorii de acolo.

Si, în mare parte din jumatatea de veac în care a condus firma, si-a pastrat stilul autocratic de conducere – în fond, nu foarte diferit de cel practicat în multe firme japoneze.

„Cultura de companie” în Nintendo însemna obisnuinta cu placerea sefului de a-i asmuti pe angajati unii împotriva altora si de a încuraja departamentele sa-si faca unele altora concurenta. „Traiam pentru gloria lui”, spunea un angajat. Subalternii nu-l placeau; se temeau de el.

În anii ’50, Hiroshi Yamauchi a încercat sa modernizeze afacerea, adoptând metodele de productie occidentale, dupa exemplul altor firme nipone.

Nintendo a început sa fabrice carti de joc trase în plastic, care puteau concura cu cele de import, apoi a încheiat un acord de licenta cu compania americana Walt Disney, ca sa poata produce carti de joc cu personajele desenelor animate atât de la moda pe atunci.

Miscarea a fost foarte inspirata pentru Nintendo, pentru ca astfel a cucerit un segment de clientela mult mai tânar, reusind sa vânda 600.000 de pachete de carti de joc chiar în anul obtinerii licentei – 1959.

În 1962, compania a fost cotata la bursele din Kyoto si Osaka, iar un an mai târziu, Nintendo Co.Ltd. se lanseaza într-o multime de experimente care nu aveau sa duca nicaieri, cu unicul scop de a diversifica activitatea.

Yamauchi se lanseaza în industria alimentara, cu pachetele de orez instant (care nu s-au vândut), în taximetrie (când a vazut ce putere si câte revendicari de tot soiul au sindicatele din bransa fata de patronat, s-a lasat pagubas) si chiar în industria hoteliera, daca se poate spune asa, deschizând un „hotel al amorezilor” unde camerele se închiriau cu ora (iar sotia lui a stiut – desi nu i-a reprosat – ca el însusi a fost client al hotelului, probabil pâna ce s-a plictisit si l-a închis).

Ideile bune vin la cina

Singurul experiment care a avut succes a fost înfiintarea unui departament de jocuri, profilat pe inventarea unor jucarii ingenioase. Yamauchi a angajat doi proiectanti carora le-a cerut doar „sa vina cu ceva bun” pentru Craciunul din 1970.

Primele jucarii au fost mecanice: Ultra Hand (o unealta de apucat obiecte aflate la distanta) si Ultrascope (un fel de periscop pentru privit de dupa colturi).

Pe urma, jucariile electronice s-au înmultit, culminând cu mai multe variante electronice de tragere la tinta si de bowling, unde în loc de proiectile erau folosite fascicule luminoase care, daca întâlneau senzorii plasati pe suprafata tintelor, declansau distrugerea acestora.

Toate s-au vândut foarte bine în tara si una din aceste variante a ajuns chiar produs de export al Nintendo în SUA si în Europa.

Numai ca în 1974, efectele crizei petroliere s-au simtit în puterea de cumparare a japonezilor, vânzarile companiei au scazut, iar Yamauchi a început sa caute o idee de produs cu care sa recucereasca piata.

Ideea i-a venit din întâmplare, dupa o cina cu un vechi prieten, bun cunoscator al pietei de electronica, la care au discutat despre posibilitatile de folosire a microprocesoarelor.

Yamauchi a început sa studieze cum e situatia în America si a vazut ca firme ca Atari sau Magnavox vindeau deja dispozitive pe care, daca erau conectate la TV, puteau rula câteva jocuri electronice simple. A negociat imediat cu Magnavox licenta de fabricatie si vânzare în Japonia a unui sistem de jocuri video numit Odyssey.

La acea vreme, Nintendo n-avea resurse sa fabrice microprocesoarele folosite de Magnavox, asa ca s-a aliat cu Mitsubishi Electrics si, în fine, a produs prima consola proprie de jocuri video, Color TV Game 6, lansata în 1977. Acest sistem, care permitea sase variante de joc virtual cu mingea, s-a vândut într-un milion de exemplare.

În 1980, Yamauchi si-a deschis filiala în SUA – Nintendo of America – unde l-a pus sef pe ginerele lui, Minoru Atakawa. Au urmat ani de câstiguri bune, inclusiv din noile jocuri create pentru sistemele Nintendo: în 1982, firma si filiala au vândut împreuna de un miliard de dolari.

Anul de apogeu al vânzarilor – 3,2 miliarde de dolari – e 1983, anul de lansare a consolei Family Computer (Famicom, sau Nintendo Entertainment System – NES, cu numele sub care a fost lansata în strainatate).

Numai în primele doua luni, în Japonia s-au vândut 500.000 de bucati, inclusiv datorita pretului accesibil – 100 de dolari, jumatate din cât costau produsele asemanatoare lansate de rivalii Takara sau Sharp.

În SUA însa, unde piata jocurilor decazuse din cauza inflatiei de jocuri proaste (compania Atari a ajuns aproape în pragul falimentului, ca efect al lipsei de control asupra jocurilor create pentru consolele sale), Yamauchi n-a vrut sa lanseze noul produs decât în conditiile în care si-a rezervat dreptul sa aleaga jocurile carora le acorda licenta pentru NES.

Acasa, la Kyoto, a angajat mai multi designeri care sa creeze jocuri noi marca Nintendo; principiul de lucru a fost acela ca, decât sa se aleaga cu o multime de jocuri bunicele, ca alte companii, mai bine sa iasa doua-trei jocuri excelente, care sa se vânda cu milioanele.

A fost un principiu destul de riscant, pentru ca acele trei jocuri trebuia sa fie promovate cu cheltuieli destul de mari si exista posibilitatea sa nu prinda pe piata.

Avantajul era ca se puteau vinde la pachet cu consolele, ceea ce s-a întâmplat si cu faimosul joc Super Mario Bros, lansat în 1985 si vândut în nu mai putin de 40 de milioane de exemplare.

Trebuie spus ca la Nintendo, nici un joc si nici un model de consola n-au depasit vreodata stadiul de proiect decât daca erau aprobate de seful suprem Yamauchi.

În 1989 a fost lansata celebra mini-consola GameBoy, care avea sa cunoasca numeroase variante în urmatorul deceniu si nu de putine ori sa sustina vânzarile firmei în momentele mai slabe pentru celelalte produse; anul 2000 a însemnat pragul de o suta de milioane de bucati vândute.

Dupa 1990, Yamauchi a încercat cu încapatânare sa mentina scazute costurile de productie (si preturile de vânzare), în conditiile în care sistemele scoase pe piata de concurenta puneau accent din ce în ce mai mult pe o tehnica mai performanta de redare a imaginii color si pe memorii mai puternice.

Numai ca a fost o socoteala gresita: clientii ar fi platit mai mult ca sa capete un produs Nintendo de o calitate mai buna.

Sunt mici monstrii astia, dar cam multi

Astfel încât, un an dupa ce în 1995 spiritul de economie prost înteles a dus la esecul comercial al sistemului Virtual Boy, Nintendo creeaza un sistem cu adevarat performant pentru acea vreme, Nintendo 64, cu imagine tridimensionala.

În aceeasi zi în care a fost lansat în Japonia, s-a vândut în jumatate de milion de exemplare, iar dupa câteva luni, în ziua lansarii în SUA s-au vândut atâtea exemplare câte a reusit sa vânda Sony cu consola sa Playstation în 13 saptamâni.

Pe urma au fost jocurile: dupa alte si alte versiuni ale jocurilor cu Mario, Zelda si Donkey Kong (cele mai cunoscute si mai vechi personaje create de Nintendo), în 1996 au aparut „monstrii de buzunar” („pocket monsters” – prescurtat Pokemon).

În câtiva ani, insistentele creaturi au aparut nu numai într-o multime de jocuri Pokemon, dar au devenit eroi de desene animate (serial televizat si film de lung-metraj) si au fost folosite pentru un numar atât de mare de produse promotionale, încât au stârnit consternarea unor parinti sau profesori care si-au dat seama ca o popularitate atât de mare a unei povesti în rândul copiilor aduce mai curând a spalare de creiere.

E adevarat ca Nintendo tipareste acum pe cutiile cu jocuri mesaje de avertisment privind posibilitatea aparitiei unor simptome asemanatoare cu cele ale epilepsiei, din cauza stimulilor optici puternici ai jocurilor; anul trecut aparusera relatari despre copii japonezi care au fost internati în spital, cu greturi si crize de lesin, din cauza luminilor si a culorilor stridente din filmul de desene animate Pokemon.

Mai subtila decât jocul de lumini e însa tactica de vânzari practicata de Nintendo, pe care un profesor din Anglia a etichetat-o drept „iresponsabila” atunci când a constatat ca elevii sai se încaiera pe cartonasele cu personaje Pokemon (toate produsele promotionale Pokemon contin cartonase cu eroi ai jocului video, care trebuie colectionate pâna ce se aduna toate personajele), pentru ca niciodata nu sunt pe piata suficiente cartonase ca sa se poata completa o colectie.

Profesorul respectiv a spus ca oamenii Nintendo retin deliberat din circulate cartonasele cu anumite personaje, tocmai pentru a întretine goana fanatica dupa ele.

Este vorba aici despre o tactica introdusa de companie înca din 1987, când unul din sefii Nintendo of America a introdus conceptul „managementului stocurilor”, care propunea ca jocurile sa aiba un regim de distributie mai atent urmarit decât al filmelor artistice: „sa le lansam cu precautie, sa le distribuim astfel încât cererea sa depaseasca întotdeauna oferta si apoi sa le retragem din circulatie la cel mai mic semn de diminuare a interesului pietei”.

La acea vreme, când a fost lansat jocul Super Mario Bros 3, copiii au stat la coada la magazine, iar cei ce n-au reusit sa-si procure jocul au cumparat între timp alt joc Nintendo, în asteptarea urmatoarei livrari. Efectul a fost ca atunci când soseau în magazine jocurile cele mai cautate ale companiei, se lasa de fiecare data cu geamuri sparte si busculade.

Jocurile concurentei

Pe o piata mondiala a jocurilor video de peste 20 de miliarde de dolari, Nintendo a pierdut în ultimii ani primul loc pe care l-a ocupat multa vreme, în primul rând din cauza faptului ca principalii sai concurenti au sesizat tendinta pietei în momentul de fata: deplasarea centrului de interes fata de jocurile video, de la baieteii de vârsta scolara la publicul de toate vârstele.

Anul trecut, cercetarile de piata sustineau ca vârsta medie a americanilor pasionati de jocuri video este de 28 de ani si ca 43% din jucatori sunt femei.

Totusi, conceptia consolei GameCube, scoasa pe piata în octombrie 2001, denota ca Nintendo continua sa creada ca o consola se cumpara numai pentru jocuri si ca publicul cel mai sigur sunt copiii si preadolescentii.

În schimb, Sony, cu PlayStation 2 (lansata în toamna lui 2000) si Microsoft, cu consola sa Xbox (lansata la sfârsitul anului trecut) se adreseaza si parintilor, nu numai fiindca propun si jocuri pentru publicul mai matur, dar si pentru ca pe ele pot rula CD-uri sau DVD-uri. Având conexiune la Internet, Xbox sondeaza chiar si destul de imprevizibila piata a jocurilor online, de care Nintendo s-a apropiat abia în ultimele luni si cu destula reticenta.

E greu de prezis care din cele trei masini de jocuri va câstiga suprematia. Unii analisti se folosesc de exemplul firmei Sega, care era în 1999 principalul rival al Nintendo.

Consola Sega, Dreamcast, s-a vândut bine doar un sezon si apoi, mult prea repede dupa ce vânzarile au început sa scada, a iesit din piata complet, din cauza faptului ca producatorii de jocuri au vazut ca platforma Dreamcast nu rezista pe piata si au încetat sa mai creeze pentru ea.

Tot producatorii de jocuri au fost cei care în ultimii sase ani au sustinut ascensiunea Sony, care în 2000 a ajuns sa aiba o cota de piata mai mare ca a Nintendo.

Luând în calcul variabila Xbox, care a început deja sa atraga destui producatori, aceiasi analisti cred posibil ca în 2004 Nintendo sa aiba cam 30-40% din piata, Microsoft 10-20%, iar Sony sa-si pastreze cota actuala de 50%.

Luna trecuta, Hiroshi Yamauchi a reusit în sfârsit sa-si respecte promisiunea, pe care a tot repetat-o de doi ani, de a-si da demisia din functia de presedinte al companiei în favoarea cuiva mai tânar – desi nimeni nu crede ca, atât cât va trai, succesorul va iesi din cuvântul lui.

E multumit, pentru moment, ca deprecierea yenului, din toamna trecuta pâna în primavara, i-a umflat profiturile mai tare decât i le redusese în 2000 yenul tare.

În timpul liber, miliardarul septuagenar joaca go (nu jocuri video), se uita la televizor la meciurile Seattle Marines si, pe zi ce trece, figura lui stafidita si schematica parca seamana tot mai mult cu a unui monstru de buzunar din jocurile Nintendo.

Crenguta NicolaeZIARUL FINANACIAR